Zaubern
mit Murmeln
NUR
eine IDEE (und keine Regelwerk) von Mumpitz
Nun fast 5 Jahre
alt, die Zauberei mit Murmeln... und vielfach gehasst.
Ich glaube, das liegt daran, dass das System nur bruchstückhaft in Regelwerke
eingebunden wurde oder ganz einfach nicht richtig verstanden wird. Ich
bin nicht der Meinung, dass dies das Non plus Ultra ist, doch habe ich
neulich auf meiner Festplatte die alten niedergeschriebenen Gedanken
hierzu gefunden.
Wie
gesagt: Es sind nur Gedanken und bestimmt nicht der Weisheit letzter
Schluss.... und Teilweise ziemlich überaltert. Vergesst das Murmel-System,
wie es bisher war. Bruchstückhaft und völlig unverstanden in irgendwelche
Regelsysteme eingebunden geht der Schuss nach hinten los.
Das Problem
(bisher):
...denkt Euch zu
jedem Punkt einfach mal hinzu: Ja, stimmt oder stimmt nicht.
-
Magie bietet
keine (wenig) Möglichkeit zu patzen und erscheint für Nicht-Magier
häufig als "unfehlbar".
-
Magier können
eher schummeln als z.B. Krieger, deren 3 Lebenspunkte man auch im
Kampf als Gegner leicht nachvollziehen kann. (selbstverständlich
tut das aber kein Magier) *g*
-
Magie (besonders
die größeren Sprüche) benötigt Zeit.
-
In dieser Zeit
darf der Magier nicht in seiner Konzentration gestört werden. Doch
kann der Gegner (Krieger) des Magiers meistens NICHT nachvollziehen,
ob der Spruch (oder die Komponenten) komplett vollzählig und korrekt
waren oder noch eine Silbe und ein Kraut fehlte, als er den bösen
Necromantikus nach 4 gemurmelten Worten durch einen Schwertstreich
aus dem Konzept brachte!
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Fest formel-
und komponentengebundene Magie-Systeme wirken dem entgegen, wenn
sich der Magier daran hält.
-
Man selbst hält
sich ja ´dran... selbstverständlich. Hand auf´s Herz... noch nie
geschummelt, als die Sense des Knochenmannes schon in Eurem Nacken
zwickte?
-
Schummelnde
Magier sind nicht nur den Nicht-Zauberern ein Dorn im Auge, sondern
auch den gut spielenden Zauberern.
-
Magier
üben zum Verdruss der Nicht-Magier Magieuntypische Abenteurer-Fähigkeiten
aus.
-
Viele
Magier (oder fast alle) sind auf ihrem Charakter-Blatt nahezu identisch.
Es fehlt eine größere Individualität... auch zugunsten der Nicht-Magier.
Also:
-
Es
muss ein Zufallsgenerator eingebaut werden.
-
wenn
das Ambiente und die Zauber-Show der gut spielenden Magier nicht
darunter leidet sondern eventuell sogar noch gefördert würde.
-
Es
muss ein Zeitgenerator eingebaut werden.
-
Es
muss sich um (für Nicht-Magier) nachvollziehbare Komponenten handeln.
-
Mehr
Individualität
-
Freiwilliger
Verzicht der Magier auf Abenteurer-Fertigkeiten - zugunsten der
Nicht-Magier.
Zudem
wäre schön:
Die
Ideen:
-
Zufallsgenerator:
Der bekannteste ist der Würfel.... hmm... Lotto.... dann kam die
Idee mit dem Zufallsbeutel. 10 gute und eine schlechte... würde
funktionieren..
-
Ambiente:
In den Beutel kommen Runensteine aus Fimo oder Ton, Schamanenknochen
vom Hühner-Hugo oder schwarze und weiße Federn etc....Der Hellseher
zaubert mit Spielkarten.....
-
Murmeln
waren nie gewollt und sollten nur als Ersatz-Lösung für unvorbereitete
Spieler dienen.
Das
wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel
(oder wie auch immer) zurück!
Individuelles
Charakter steigern
Welche
Möglichkeit hat ein Magier, um für seine Erfahrung Skills zu kaufen?
Magische Sprüche und magische Energie. Das wars! Bei Systemen wie Dragonsys
passiert dies sogar gleichzeitig. Und vergleicht mal die Zauberbücher
verschiedener Magier mit ungefähr gleicher Erfahrung....
Wo bleibt die Individualität?
Die unten genannten Optionen (Fähigkeiten) für Zauberkundige dürfen
von den Nicht-Magiern nicht falsch verstanden werden. Sie machen den
Zauberer nicht mächtiger - nur individueller!
Und zudem, Ihr Nicht-Magier: sagt bloß, es regt Euch nicht auf, dass
viele Magier EURE Abenteurer-Fertigkeiten ausüben? Dass viele Zauberer
mega-allround-Charaktere sind? OK, man könnte den Zauberern das Erlernen
nicht-magischer Skills einfach verbieten... Kann es nicht daran liegen,
dass es den Magiern einfach nur an attraktiven Skills mangelt? . Wenn
es diese für Zauberer attraktiven Skills gäbe, würden die Magier nicht
diese wählen anstatt wie bisher Ihre Erfahrung in Giftkunde, Heilung,
Orientierung buttern? Wäret Ihr als Waldläufer nicht doppelt so begehrt,
wenn die Magie-Fritzen sich nicht orientieren könnten?
Nun
haben wir:
Zugegeben,
das Ambiente und die Show wären besser, wenn jeder Spruch bestimmte
und individuelle Komponenten benötigen würde... und bestimmte Formeln.
Den gut spielenden Magiern, die bisher so gespielt haben, stehen weiter
unten beschriebene Optionen zur Verfügung, um Ambiente auch zu belohnen.
Murmeln sind eine ERSATZ-LÖSUNG für unvorbereitete Spieler! Die Verwendung
von ambiente-tauglichen Astralpunkten wie Runensteine, Knochen, Spielkarten
muss attraktiv sein. Ebenso müssen gute Show, Zutaten und lange Formeln
gefördert werden - ohne jedoch das Gelingen der Magie davon abhängig
zu machen (wegen der Nachvollziehbarkeit).
Zusätzliche
Effekte:
Ein
einfacher Zauber benötigt wenig Energie, geht schnell von den Lippen
und ist einfach ohne großes Risiko auszuführen. Das haben wir! Im Astral-Beutel
sind 10 gute und eine Niete. Es muss nur ein mal in den Beutel gegriffen
werden und die Chance zu patzen ist gering. Die verbrauchte Energie
wandert in den Müll-Beutel.
Das
wichtigste: Die Niete muss immer wieder in den Astral-Komponenten-Beutel
(oder wie auch immer) zurück!
Ein
hoher Zauber benötigt mehr Energie , dauert länger und beinhaltet ein
größeres Risiko. Das haben wir! Im Beutel sind 10 gute und eine Niete.
Nun muss z.B. 5 mal in den Beutel gegriffen werden - und zwar nacheinander!
Rechnet Euch die Chance aus...
Ein
ausgeruhter Magier hat eine größere Chance, dass sein Zauber gelingt,
als jemand, der schon ziemlich ausgelaugt ist. Das haben wir! Probiert
mal einen 2-Punkte Spruch wenn Ihr ausgeschlafen 10 gute und eine Niete
im Säckel habt, oder Abends, wenn nur noch 3 gute und die obligatorische
Niete da sind...
Optionen
Und
jetzt wird´s Interessant, denn dies ist von den wenigsten Spielern,
Spielleitern und auch Regelwerkmachern verstanden worden:
Nicht
die Anzahl (Menge) neuer Magie-Skills schafft Individualität, denn es
sind nur vier (oder so). Die Möglichkeit zur individuelleren Kombination
führt zum Ziel.
Konzentration
Situation1:
Plötzlich springen Räuber aus dem Busch und überraschen die Helden.
Der Zauberer kann mit seiner astralen Macht am Kampfgeschehen teilnehmen
(wenn er beim Zaubern nicht gestört wird). Und macht den obligatorischen
Feuerball (z.B. drei Magiepunkte).
Situation2:
Hinter der Tür hört Ihr Stimmen. Der Zauberer sagt: "Moment! Ich
lege mir einen Zauberspruch bereit." und spannt den Abzug seines
astralen Feuerball-Revolvers. Nun reißen seine Freunde die Tür auf und
er braucht nur noch abzudrücken. Dies braucht bestimmt so viel Energie
wie der in Situation 1 genannte, identische Feuerball, doch sollte die
Wahrscheinlichkeit des Gelingens nicht höher sein?
So
wird´s gemacht:
Eine Fähigkeit "Konzentration" ermöglicht es dem Zauberer,
VORHER einen Astralpunkt bereitzulegen. Er sucht sich gezielt einen
guten Runenstein heraus, hält ihn in der Hand und untermalt dies mit
etwas Gemurmel und Show. Beim 3-Punkte Zauber muss er nun nur noch zwei
mal in den Beutel greifen. Somit gibts eine größere Chance bei gleichen
Astral-Kosten.
Sollte sich nach dem Öffnen der Tür herausstellen, dass es doch keine
Orks waren... ist der Konzentrationspunkt verloren. Es muss jedoch vorher
bestimmt werden, auf welchen Zauber man sich gerade konzentriert. Somit
wird bei einer sich ändernden Situation verhindert, dass der Magier
den schon fast verlorenen Punkt dann halt für irgendetwas anderes, nützliches
umkonvertiert...
Konzentration
2, 3, usw...
Situation:
Der Magier Raistlin (Drachenlanze) könnte die ganze Welt untergehen
lassen. Aber plötzlich wird er in seinem Zelt überrascht und er bekommt
nicht mal ´nen Feuerball auf die Reihe. Nicht, weil er während des Sprechens
vielleicht mit ´ner Axt getroffen wurde.. Nein! Weil er ganz einfach
überrascht wurde und sich keinen passenden Zauber auf die Lippen legen
konnte. Die Welt untergehen zu lassen oder einen Dämon zu rufen wäre
für Ihn kein Problem, wenn er die Ruhe dazu hätte. Dies könnte er auch
mit 100%iger Wahrscheinlichkeit schaffen... ohne Patzer - wenn er sich
genug konzentriert. Aber flux was aus dem Ärmel schütteln ist nicht
sein Ding!
So
wird´s gemacht:
Eine Skill-Staffelung ermöglicht die Konzentration mit 2, 3 oder mehr
Runensteinen (Murmeln, Knochen...). Es wird möglich sein, ohne einen
Patzer zu riskieren mächtige Sprüche zu sprechen.
Wer seine Erfahrungspunkte für solch einen Skill ausgibt, wird sie nicht
für weitere Zaubersprüche augeben können. Also kommt langsam Individualität
unter die Magier: Es wird den Zauberer geben, der ein recht volles Zauberbuch
hat aber recht unzuverlässig sein theoretisches Können umsetzen kann
und es wird die geben, die weniger Wissen um so sicherer handhaben können.
Erfahrungspunkte:
Situation:
Wie oben beschrieben brauchen wir mehr Möglichkeiten, Magier individueller
zu gestalten. Auch zugunsten der Nicht-Magier. Nicht mehr Macht für
die Magier, sondern einfach nur eine größere Auswahl mit der Qual der
Wahl. Die Qual der Wahl ist ganz, ganz wichtig und fehlt in den meisten
Regelwerken. Fragt mal herum: "Stell Dir vor, Du machst ´nen neuen
Magier und darfst 70 Punkte investieren..." Fragt 10 Leute oder
mehr. Ich garantiere Euch, dass das Ergebnis zu 75% identisch sein wird....
bei den bisherigen Regelwerken.
Und was antworten sie auf die Frage: "Und jetzt beschreibe mal
in Worten, wie dein Zauberer so ist..." Jetzt stellt sich heraus,
dass Individualität gewünscht ist und nicht immer nur Wert auf MACHT
gelegt wird. Oft denken sich Charaktere eigene Nachteile aus, da dies
die einzige Möglichkeit zur Individualisierung ist - sich von der Magier-Masse
abzuheben.....
-
Ich
bin der Zauberer mit einem riesengroßen Zauberbuch, zaubere den
ganzen Tag aber drei von 4 Zaubern misslingen, weil ich Terry Pratchett
liebe....
-
Ich
bin der Ogerschamane. Ich trage Rüstung. Mit Konzentration kann
ich mächtige Dinge machen z.B. in der Verbereitung auf den Kampf
die Helden mit der arkanen Rüstung von Oger-Gott versehen... In
Kampf selbst greif´ ich lieber zur Axt... wenn ich da versuchen
würde zu zaubern, könnte es vielleicht ein Windstoss werden, aber
der kommt dann nicht so sicher...
-
Ich
bin der Perfektionist. Weniger Auswahl an Zaubern, aber die dann
ziemlich sicher.
-
Ich
bin der Mond-Zauberer. Tagsüber schwach und Nachts (besonders bei
Vollmond) um so besser..
-
Ich
bin Kender-Magier :-)))) ?!?! Ich könnte sogar versuchen Dämonen
zu beschwören.... mir der logischen Chance von 0,1% :-)
-
Ich
spezialisiere mich auf Rituale...
-
und
und und...
So
wird´s gemacht: Beim Steigern könnt Ihr entweder Sprüche "kaufen"
ODER Eure Energie erhöhen ODER Euch perfektionieren (eine Niete permanent
entfernen) ODER Skills wie "Konzentration" oder die weiter
unten genannten optionalen Skills kaufen...
Nun
gibt es folgende Versionen:
-
20
AP, 2 Niete, viele Zaubersprüche
-
20
AP, 3 Nieten, mittelmässige Zahl an Sprüchen (z.B. der Oger-Schamane...
siehe unten "Rüstung)
-
20
AP, 1 Niete, wenige oder mittlere Zahl an Sprüchen, hohe Konzentration
-
Tagsüber
20 AP, 3 Nieten... bei Nacht 20 AP, 1 Niete...(Mondzauberer, Wald-Zauberer
...)
-
40
AP 15 Nieten.....(Kender)
Die
Qual der Wahl VERHINDERT Übercharaktere!
Steigerung
der Macht
Situation:
Da fängt man an mit 10:1. nun möchte der Magier gerne mehr Astralpunkte.
Sollte er sich welche kaufen, so hat er nicht nur mehr Energie, sondern
gleichzeitig auch ein besseres gute:Nieten-Verhältnis. z.B. 12:1....
das ist MIST!
Regelungen wie bisher, die besagen: Beim Steigern von APs greifst Du
in einen SL-Beutel von Murmeln, wo auch Nieten ´drin sind.... auch das
ist Mist. Der Eine hat ganz einfach Pech. Er ist erfahrener geworden
und hat plötzlich in seinem Beutel 12:2 ??? Ein Rückschritt!
Die andere Version von dem Glückspilz (und da schaue ich ganz bestimmte
Leute an!):
Steigen, zwei Wochen später wieder steigern und wieder... in der Zwischenzeit
ist im Beutel eine recht glückliche Konstellation von 18:1. Bei der
nächsten Steigerung durch Griff in den SL-Beutel (wo nur noch 2 gute
und zwei Nieten ´drin sind).... wär ich ja ganz schön blöd....
So
wird´s gemacht:
Es gibt Immer nur feste Verhältnisse. Ein Zauberer, der seine AP steigern
möchte und im Moment noch 10:2 hat, kann nur ein "Paket" von
5:1 erwerben. Basta! Das Verhältnis bleibt immer gleich!
Die Kosten für die zweite Steigerung, die dritte, vierte usw. sollten
immer teurer werden. Jedoch nicht so teuer, daß der Magier mit dem Gedanken
spielt, vielleicht doch "Fährtensuchen" zu erlernen...
Perfektionierung
Die
Verbesserung des gute-schlechte-Verhältnisses erfolgt über den extra
Skill "Perfektionierung" (oder so). Dabei kann eine Niete
entfernt werden. Auch dieses sollte mit der Zeit SEHR teuer werden.
Mindestens eine Niete ist jedoch ist Minimum.
Magieabsicherung
Eine
weitere Möglichkeit der Individualisierung bietet die Fähigkeit "Magieabsicherung".
Sicherheit bedeutet, dass dies der Zaubernde vorher ansagen muss. Für
einen 3AP Spruch kann er nun 4 Murmeln ziehen und verkraftet somit eine
Niete. Sind die ersten 3 Murmeln (Runensteine, Knochen) gute, so muss
trotzdem die vierte gezogen werden. Er hat sich ja schließlich dazu
entschieden, mehr Energie als notwendig einzubringen - zugunsten der
Sicherheit.
Diese Fähigkeit kann in Regelwerken gestaffelt eingebaut werden:
magieabsicherung1, magieabsicherung2, magieabsicherung3 usw...
Die Fähigkeit "Magieabsicherung" lässt sich auch wunderbar
als Belohnung für Zauberer mit Show einbinden. Die Verwendung von weiteren
Zauberzutaten oder Spruchformeln können als Pflicht für die Sicherung
eines Zauberspruchs gelten.
Einen Zauberspruch sicher zu sprechen dauert halt länger, als sich diesen
mit Risiko aus dem Ärmel zu schütteln.
Eine Ähnlichkeit mit dem Skill "Konzentration besteht zwar, doch
ist es nicht das Gleiche. Die Art und Weise, wie ein Zauberer seine
Magie absichert bzw. sich konzentriert wird sich im Spiel völlig unterschiedlich
(individuell) darstellen.
Schnellzaubern
Schnellzaubern
bedeutet, dass der Magier die benötigten Astralpunkte nicht nacheinander
ziehen muss, sondern gleich mehrere auf einmal. Zwei und zwei und zwei
oder drei und drei oder gleich sechs. Dieser Skill kann wiederum gestaffelt
werden: Schnellzaubern1, 2, 3 ...
Ein weiterer Magie-Beruf: Der "Effekt-Zauberer"
Rüstung
Ein
Magier darf keine Rüstung tragen...oder: ein Magier darf nur Leder bis
RS3 tragen.... BÖDSINN!!!
Ja schon... es muss ja einen Unterschied zwischen Magiern und Kriegern
geben... mit dem Hintergrund dass Metall ja Thaumaturgische Energie
stört....
Warum solche behämmerten Dogmen setzen? Sorgen wir doch einfach dafür,
dass ein Magier freiwillig auf Rüstung verzichtet... hehe... ZWINGEN
wir die Zauberer dazu, dies FREIWILLIG zu tun!
Außerdem: Es gibt Druiden in Lederrüstung... könnte man akzeptieren....
Magier in Leder... naja... aber der Übermächtige Gandalf oder (Raistin
aus der Drachenlanze) trägt nur Stoff. Und zwar freiwillig, weil Ihn
alles andere stören würde!
Die Sache, dass man sich die Fähigkeit "Rüstung tragen" bei
den Kämpfer-Skills kaufen muss funktioniert nicht. Entweder machen´s
die Zauberer Trotzdem, weil sie nicht wissen, wohin mit Ihrer Erfahrung,
oder es ist wieder so ein blödes Dogma - ein schlichtes Verbot.
Wo bleibt die Individualität?
Gandalf KÖNNTE selbstverständlich Rüstung tragen - tut es aber nicht!
Der Oger Schamane könnte es auch und tut es auch meistens. Aber kann
er so gut zaubern wie Gandalf? Es wäre doch eine sehr nette Sache (weil
ziemlich nervig für die Anderen), wenn ein bestimmter Zauberer jedes
mal vor dem Zaubern seine Lederrüstung ausziehen würde....
So
wird´s gemacht:
Jeder Rüstungspunkt bedeutet eine zusätzliche Niete im Beutel. So einfach
ist das! Wie viel Rüstung ein Magier trägt, ist nun seine ganz persönliche
Entscheidung. Die mächtigsten Magier werden die in der Stoff-Robe sein!
Und glaubt mir: Zauberer werden FREIWILLIG bei ein oder zwei RS aufhören!
Selbstregulierung ist angesagt!
Spruch-Level:
Situation:
Lehrlinge können keine Meister-Zauber. "Ne, im Moment kann ich
nur Windstoß - aber warte mal. Morgen hab´ich die fehlenden 3 Erfahrungspunkte
und dann kann ich Sprüche bis Level 10!" ?!? DAS IST DOCH ABSOLUTER
BLÖDSINN!
Der Zauberer: "Wartet Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer"
sprechen!"... Die Helden:"Oh! Das kannst Du? Geil!" oder
"...das kannst Du doch gar nicht..."... tolles Rollenspiel
:-(
Der Magier kann´s oder nicht... Wo bleibt die dritte (und wichtigste)
Möglichkeit: Er kann´s versuchen..?
Der Magier rennt durch den Wald und findet die Schatztruhe mit der Zauberscroll
des sagenhaften Zauberers "Mega-Mage". Entweder kann der Magier
nun den Spruch benutzen (so macht man übrigens Götter) oder der supergeniale
Fund ist nahezu wertlos. MIST!
So
wird´s gemacht: Jeder kann / darf / könnte ALLE Zauber sprechen!
Voraussetzung natürlich, dass er den Spruch von jemandem in-time gelernt
hat. Natürlich kann ein Lehrling nicht Dämonolus beschwören. Oder? Wenn
er die Information hat (die Scroll, die besagt, wie das geht), genug
Macht (Murmeln) hätte.... warum könnte er es nicht versuchen? Versucht
doch mal einen Spruch, der 9 "Murmeln" kostet, wenn Ihr ausgeruht
10:2 im Beutel habt :-)
Dogmen sind Mist. Die Kunst eines Regelwerkes ist es, Selbstregulation
zu schaffen. Keine Schranken aufzustellen, den Charakteren alle Möglichkeiten
offen zu halten und sie trotzdem dazu zu bringen, ja zu zwingen, sich
selbst freiwillig einzuschränken. Der gleiche Effekt wie oben bei Rüstung
beschrieben.
Der Zauberer:"Wartet, Freunde! Ich werde ein "Mega-Feuer"
sprechen!" ....Antwort: "NEIIINNN, Warte! Nicht schon wieder!!!
Bringt Euch in Sicherheit! Fumble ist grössenwahnsinnig!" oder
"Hmm, Fumble, meinst Du, Du bekommst das hin? Es ist unsere einzige
Chance.... Versuch es, wir drücken Dir die Daumen und werden, falls
du´s patzt, versuchen zu heilen..."
Fumble: "Haltet für einen Moment die Unholde von mir fern. Ich
brauche etwas Ruhe hierzu und werde mich versuchen zu konzentrieren...
dann klappt´s vielleicht eher...vielleicht werde ich meine Lederrüstung
ausziehen...In Robe zaubert´s sich besser... könnt Ihr die Stellung
solange noch halten?"
Ja, auch bisher gab es gut spielende Magier, aber dies geschah freiwillig.
Nun ist´s selbstregulierend. Kein Zwang, kein Dogma sondern eine sich
selbst (freiwillig) auferlegte Spielweise - die außer guter Show wirklich
einen Vorteil bringt.
Ritualmagie:
Situation:
Viele Magier sitzen zusammen und sprechen große Zauber aus, die sie
gar nicht können.... Warum soll man in Gemeinschaft plötzlich etwas
können, von dem niemand in der Runde ´ne Ahnung hat? Vielmehr sollten
doch nur Sprüche möglich sein, die zumindest der Ritualleiter kennt
(kennt bedeutet nicht unbedingt beherrscht) und aus Gründen der Sicherheit
Hilfe benötigt...
"Heh, Du! Wir machen ein Ritual! Bist Du nicht Zauberer? Was, Du
bist erschöpft? Egal! Dann gib halt nur 3 Punkte zum Ritual dabei..
Und Du, kannst Du nicht auch helfen? Du bist "Niete-Lich",
der Kender-Magier, der drei von vier Zaubern verpatzt? Egal - mach mit...."
SO EIN SCHWACHSINN!!!!!!!
So
wird´s gemacht:
Es gibt eine weitere Fähigkeit um die Magier zu individualisieren. "Ritualmagie".
Beispiel: Ein Zauberspruch (der 20 Astralpunkte benötigt) soll gesprochen
werden. Folgende Magier setzen sich zusammen:
Die
Fähigkeit "Ritualmagie" ist vergleichbar mit der Single-Fähigkeit
"Sicherheit". Der Ritualmeister und auch andere Teilnehmer
haben insgesamt 7 Punkte darin. Jetzt wird mit viel Show (wie üblich)
die Energie eingebracht:
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer A: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer B: eine gute!
Hommmmmm.... eine Murmel von Zauberer C: eine Niete!
...
Es kann maximal 27 mal gezogen werden, denn Ritualmagie "7"
bedeutet, dass maximal 7 Nieten verkraftet werden können.
Je nach dem, ob zuerst 8 Nieten oder 20 gute im "Pott" landen,
ist das Ritual gescheitert oder geglückt.
Ist es jetzt noch sinnvoll, einen fast ausgepowerten Zauberer teilnehmen
zu lassen? Oder den Kender?
Da sagt noch mal einer, Murmelsystem und Ambiente (Show) seien nicht
unter einen Hut zu bringen... Der Zauberer legt nach und nach seine
Runensteine vor sich hin... der Schamane legt Hühnchenknochen aus. Der
Hellseher Zaubert mit Spielkarten.....Edelsteine.... etc...
Selbstverständlich hat die SL noch die Möglichkeit, die Show zu bewerten
und ein Auge zuzudrücken oder das Ritual trotzdem für gescheitert zu
erklären. Die gezogenen APs können zu diesem Zweck verdeckt in die Hand
des SL gegeben werden.... Die Wege der Götter sind unergründlich...
:-)
Je nach Regelwerk können auch Staffelungen eingebaut werden, die besagen,
dass z.B. die 5 Ritualmagiepunkte des Ritualmeisters voll zählen und
die Ritualmagie der beteiligten Magier nur jeweils die Hälfte, da sie
das Ritual ja nicht meistern....
Zur Individualisierung von Magie-Berufen steht nun eine weitere Möglichkeit
offen: Die Spezialisierung auf Rituale.
Resümee:
Dies
ist kein Regelwerk! Dies sind nur Ideen, die dazu anregen sollen, sich
mal ein Paar Gedanken zu machen. Bestimmt nicht ausgereift und völlig
überflüssig, wenn es nur gut spielende Show-Magier GÄBE.
Ich will Eure Meinung wissen! Kritik und auch Euer "..is absolute
Scheisse..." könnt Ihr mir auch anonym sagen, wenn ihr´s wollt.
Meinungen bitte an www.saga-live.de
in der "Taverne" findet Ihr das "Forum" hierzu.
Mumpitz
Diese Ideen sind NICHT Copyright. Eine Verfeinerung,
eine Einbringung in bestehende Regelwerke oder die Entwicklung von Regelwerkerweiterungen
ist sogar erwünscht. Vorraussetzung ist jedoch:
-
dass
die URL www.saga-live.de
darunter steht (Idee von... oder so),
-
dass
es sich um ein Public-Domain-Regelwerk (oder Regelwerk-Erweiterung)
handelt, Frei zum Download oder zum Selbstkostenpreis (Porto und
Fotokopie) und
-
dass
www.saga-live.de von
der Veröffentlichung in Kenntnis gesetzt wird.
Um
zu verhindern, dass demnächst 10 Verschiedene Versionen entstehen, die
jeweils andere Bezeichnungen und Werte für die Skills einsetzen, wäre
es sinnvoll, sich ein wenig abzusprechen. In der Taverne bei www.saga-live.de
findet Ihr das Forum hierzu.